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游戏行业深度: 游戏是内容第一载体,一线巨擘长期胜出

作 者 : 海外研究小组
日 期 : 2017-04-28
摘 要 :
全球游戏行业集中度进一步提升,腾讯远远甩开第二名索尼。全球游戏收入2016年增幅为24%达到537亿美元,前十位的游戏厂商占据整个产业收入的54%,行业集中度从201 5年的43%进一步提升。全球游戏行业的增长驱动力主要来自排名前十位的游戏公司的强劲表现以及行业内的兼并收购。2016年腾讯排名第一成为全球最大的游戏公司,以102亿美元游戏收入远远甩开第二名索尼,第三名席位上的动视暴雪是魔兽世界制作者,接下来排名依次是微软、苹果、EA和网易。
中国移动游戏市场生存艰难,大厂拥有发行和渠道的天然禀赋。中国的手游产业链中的大厂和中小厂由于资源禀赋的差异,在产业链享有的收益分成也不同。中小研发商需要依赖外部发行商、渠道平台来实现产品的落地,游戏流水的分配大致是发行商分成约20%,渠道平台分成收入超过40%,支付通道分成约10%,加上10%左右的税点,研发CP最后收入仅为20%。大厂在游戏发行商具有天然优势,同时也在逐渐摆脱iOS和Android的渠道平台,建立自己的第三方渠道。
游戏唯一提供自我成就感和团队协作感,00后步入手游行列。游戏和其他内容提供的载体比较,最大的不同是可以使玩家获得自我成就感和团队协作感,是文学和影视很难企及的。00后甚至10后原生接受移动终端,已经开始步入手游玩家行列。造成这种现象的原因一是95后00后享受到了高人均GDP和低出生率的成长红利,二是在代际单胎政策的影响下,95后00后没有兄弟姐妹的同伴归属,会产生更强烈的孤独感。传统的亲属关系将被一种新的社交关系取代,即游戏伙伴关系。
把握游戏龙头是我们的荐股核心,推荐腾讯控股、动视暴雪。一线厂商由于具有人才和资金的优势,将会更加碾压二三线厂商的市场空间。我们荐股的核心:腾讯控股(0700.HK)、动视暴雪(ATVI.US)。腾讯2016年第四季度智能手机游戏收入约人民币107亿元,中国的手游ARPU目前仅是日本的一半,从00后消费习惯分析,ARPU还有很大提升空间。护城河在哪里:广告业务目前只占18%,对比脸书98%谷歌89%的广告占比,微信在广告策略上还是比较保守的。这条护城河可以发挥作用确保腾讯的营收无虞。
区别于市场的估值模型_forward PE/ROE(摊薄后)。我们认为PE/ROE估值方法更能判断当前价位是否适合买入股票和持有股票。这个估值方法的核心思想就是,以ROE作为企业内生增长力的主要考核指标,当PE小于ROE时候,公司市盈率低于内生增长力,股价被低估,考虑买入或者持有。卖出股票仍然是以某只股票过去三年扣非后ROE是否符合10%的原则来决定,在公司基本面无明显恶化情况下长期持有。根据我们的测算,目前给予腾讯持有评级。
关键词 : 游戏行业;中国移动游戏市场;估值模型
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